NONIUS
nº17 ISSN 0870-7669 Abril 1989
Folha Informativa do Projecto "Computação no Ensino da Matemática"

 

Nome: Utilidades
Autor: Manuel Arcângelo, Miguel Matos e Nuno Miguel
Computador: ZX Spectrum 4SK , TC 2048/2069
Tipo: Software Educacional
Distribuidor original: Texto Editora / Software

 

O nome "UTILIDADES - 7º ano de Escolaridade" não é muito sugestivo e a dúvida só se desfaz quando se encontra o Menu Inicial, do qual fazem parte os quatro itens seguintes:

 

1-Máximo Divisor Comum
2-Mínimo Múltiplo Comum
3-Soma Algébrica
4-Equações do 1º Grau

Para cada um destes, itens existem posteriormente quatro opções possíveis, que são: 1- Definição 2- Exemplos 3- Jogo 4- Retorno ao Menu Inicial

Embora nas "instruções" isso seja definido parece-nos pouco correcto a utilização das teclas "1" e "q" respectivamente para nos deslocarmos para o item anterior ou para o item posterior num determinado menu. Embora essas duas teclas estejam próximas uma da outra, era mais conveniente e prático utilizar para o mesmo fim outras teclas por exemplo "q" e "e".

A definição e os exemplos correspondentes a cada um dos itens do Menu Inicial estão correctos e embora a técnica de aparecer o dialogo (por "arrastamento") seja interessante, dá origem a lentidão e consequente enfado do utilizador

Há nos exemplos relativo ao máximo divisor comum e ao mínimo múltiplo comum uma falha importante: embora esteja previsto a possibilidade do utilizador dar números para o computador fazer o cálculo, isso não funciona, tendo como resultado o retorno ao Menu Inicial ! ! !

 

Relativamente ao jogo correspondente a cada item.

Os jogos relativos ao m.d.c e ao m.m.c. são semelhantes, consistindo em dados dois números determinar o m.d.c. e o m.m.c. entre eles. Até aqui tudo bem, só que a maneira de o utilizador os encontrar f,az-se a custa de um écran, que embora seja interessante dá origem a um procedimento que é deveras anti-pedagógico. Isto revela-se, tanto na determinação do máximo divisor comum (ou do menor múltiplo comum), como nas consequências a que dá origem o acertar ou o errar. Concretizando; aquando da determinação do número que e o máximo divisor comum (ou menor múltiplo comum) aparece uma Casa no écran com 5 janelas, contendo cada uma delas uma hipótese de solução. O Zuco desloca-se sob essas janelas, tendo que o utilizador que carregar na tecia "1" quando ele estiver debaixo da janela correspondente ao número pretendido como solução. Isto leva a que o utilizador opte por resolver o problema por tentativas o que pedagogicamente é incorrecto. Como é feita neste jogo uma analogia correspondente ao Zuco andar à procura da Zuca nessas janelas (estando ela na janela da solução), são gerados dois écrans relativos a se encontrar a solução correcta ou não:

-Se o utilizador erra, aparece a Zuca com o rolo da massa atrás do Zuco.

-Se o utilizador acerta, aparece um coração com o Zuco e com a Zuca, acompanhada da mensagem "E Viveram Matemática Felizes..."

Para além de não haver qualquer explicação em relação ao erro, o aparecimento destes écrans faz com que o utilizador queira ver o mais rapidamente estes écrans, sem se importar em calcular o máximo divisor comum ou o mínimo múltiplo comum de forma sistemática. Convenhamos que, para além disto, o écran correspondente ao erro é muito mais interessante. Estes écrans, embora engraçados são escusados e supérfluos, para não dizer infantis. Não se vê neste jogo a importância que deve ser dada relativamente à decomposição em factores primos.

Relativamente as equações algébricas o jogo consiste em encontrar a solução para a equação num espaço de tempo cronometrado. Não vemos aqui qual o interesse em ter que se premir as teclas durante um segundo para que elas sejam activadas.

Deixámos para último lugar o jogo que nos parece mais interessante tanto sob o ponto de vista técnico como sob o ponto de vista pedagógico.

É o jogo correspondente às equações do 1º grau, na opção que permite a ajuda dos robots do zuco. Cada robot representa um principio de equivalência e através de um diálogo cativante com o utilizador vai-se resolvendo a equação de uma maneira correctíssima, talvez até brilhante, sob o ponto de vista pedagógico.

Quanto a nos este jogo é a coqueluche deste programa que faz com que as utilidades sejam úteis.

Este programa educativo foi utilizado por professores de Matemática do 7º Ano de Escolaridade, sendo esta recensão critica baseada nas sua opiniões. Estes professores desconheciam este tipo de material educativo e a sua opinião global é positiva, sendo-a também relativamente à continuação de recensões críticas de software educativo por parte do nonius.

Nuno Madeira

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