Um Dia Nas Corridas

Pedro Quaresma de Almeida (tradução e adaptação)
Dave Sawers (original em inglês)

1997/04/30

O que é que acontece num típico encontro de corridas?

O que é que você necessita para ir correr?

Não é necessário obter equipamento especial para a sua primeira participação num encontro de corridas. A maior parte dos encontros possuem uma classe de iniciados, como tal pode levar a combinação modelo/motor com que se sentir mais confortável. A primeira coisa a aprender é a percorrer a pista.

Não é tão fácil fazê-lo com precisão como pode parecer à primeira vista. Um vez ultrapassada essa fase você vai querer obter um modelo mais rápido e/ou um motor mais potente. Para competir num encontro F3D torna-se necessário contactar os organizadores com alguma antecedência, uma informação que é usual o organizador querer obter de imediato é a frequência que cada um dos participantes tenciona usar para deste modo puder organizar as mangas sem que haja problemas de interferências.

É, em geral, necessário levar:

Combustível e outros acessórios serão providenciados pela organização. Uma vez ganha a experiência de participação neste tipo de eventos você vai querer andar mais rápido. Por essa altura você já terá visto muitos outros participantes voar e já terá uma ideia de como os diferentes modelos e motores se comportam. Existem muitos conjuntos de construção ou planos por onde escolher. A lista actualizada dos motores admissíveis é dada nas regras em vigor.

Antes de mais - Segurança

Assim como as outras formas de corridas, as corridas de aviões telecomandados ("pylon racing") podem ser perigosas. Os modelos andam muito depressa e, na maior parte dos casos, muito baixo. Quando algo corre mal, existe muito pouco tempo para correcções. Colisões em pleno ar e falhas de transmissão ocorrem ocasionalmente e os modelos fora de controle podem ir parar a qualquer lado. Todos os que directamente participam na corrida assim como aqueles que assistem devem estar vigilantes durante o decorrer das diferentes mangas. Todos os participantes na corrida devem usar capacetes de protecção. É importante que se consigam evitar todos os acidentes como forma de dinamização da classe. Manobras perigosas assim como voar no interior do circuito, ou sobre a área de estacionamento, ou demasiado baixo serão penalizadas. Os modelos devem voar sempre acima do nível dos mastros, ou seja acima dos 4 metros. Um piloto que cometa uma manobra perigosa será avisado pelo director de prova, se tal se repetir pode ser penalizado com um corte ou, em casos extremos, desclassificado.

A Pista

A pista para um evento F3D tem a forma de um circuito triangular (ver figura acima) e uma corrida consta de dez voltas a esse circuito. O triângulo tem de altura 180m (150m nas classes mais lentas) e de base 40m. A orientação do triângulo é tal que o seu topo está, sempre que possível, na direcção do vento em relação ao ponto de partida de tal forma que a descolagem é feita em direcção ao topo do triângulo e contra o vento. A linha de partida (e de chegada) é marcada 30m à frente da linha de base do triângulo. A área de estacionamento deve estar situada ou a uma distância de segurança do circuito ou (para locais com pouco espaço) situada dentro do circuito. Dado que ninguém pode sobrevoar o interior do circuito, esse local é muitas vezes o mais seguro. A pista de aterragem está situada fora da pista no local oposto à zona de estacionamento. As corridas são feitas no sentido anti-horário, como tal as viragens são sempre para a esquerda.

A Corrida

Cada manga é disputada por três ou quatro aviões de cada vez. As mangas têm uma partida sequencial de forma a reduzir o perigo de colisão aquando da primeira viragem. A corrida é efectuada na forma de contra-relógio, sendo que o início da contagem dos tempos para cada modelo é dado pela bandeirada de partida para o modelo em causa, e o fim da contagem do tempo é dado pelo cruzar da linha de partida após o completar das dez voltas por parte do modelo em questão.

No início de cada manga, cada modelo é mostrado para identificação dos bandeirinhas situados na base do mastro do topo do triângulo. Durante a corrida o bandeirinha levanta a bandeira quando o modelo respectivo se aproxima e baixa a bandeira no exacto momento em que o modelo passa o mastro de topo. O auxiliar do piloto dará então a instrução de viragem para o seu piloto passando o modelo a dirigir-se para a base do triângulo. Dada a sua colocação próxima da base do triângulo os pilotos não têm dificuldade em contornar os dois mastros que fazem a base do triângulo. No entanto algumas observações sobre a melhor linha de viragem são úteis, especialmente para pilotos inexperientes neste tipo de prova. A partida é dada com os modelos parados no chão, sendo que cada modelo é seguro pelo ajudante do piloto. A bandeirada de partida é dada para cada um dos modelos e o auxiliar liberta, ou empurra, o modelo começando deste modo a corrida. Se um modelo passa pelo interior de qualquer um dos mastros, cortando desse modo os segmentos de recta que definem o circuito triângular, é assinalado um corte e o tempo desse modelo é aumentado de 10%, isto para simular o percorrer de uma volta de penalização para compensar essa volta mais curta. Se para qualquer um dos modelos é assinalado um segundo corte o tempo dessa manga ser-lhe-á anulado.

Após todas as mangas se terem realizado, cada um dos pilotos terá voado à volta de seis mangas. Algumas vezes mais, outras menos, tudo dependendo do tempo, o número de participantes e a capacidade da organização. Se as seis mangas se tiverem realizado, são contados só os quatro melhores tempos de cada piloto sendo estes tempos somados de forma a determinar o piloto mais rápido. De uma forma geral os quatro pilotos mais rápidos irão disputar uma final. As finais são disputadas com uma partida simultânea de todos os modelos sendo que aquele que primeiro completar as dez voltas é o vencedor. A classe F3D divide-se em três classes F3D-I, para iniciados, F3D-N, para pilotos mais experientes, e a classe internacional F3D. As classes F3D-I e F3D-N são restritas a pilotos nacionais. Sempre que tal se justifique decorrerão finais para cada uma das classe.

O único objecto de correr as mangas é o de determinar quem vai disputar as finais. Nesta fase é mais importante ser consistente do que rápido. Todo o piloto que tenha mais do que dois tempos nulos é, automaticamente, excluído da corrida. Se por acaso você decide ajustar a mistura do seu motor muito pobre, será pouco provável que consiga acabar a manga e pode arruinar as suas hipótese de qualificação (assim como dar cabo do seu motor).

Os Juízes

Em geral todos os participantes são chamados a desempenhar várias tarefas inclusive a de juízes. Como é óbvio eles não podem estar a desempenhar essas tarefas enquanto estão a correr por isso terá de ser feita uma distribuição das tarefas por todos os participantes. Tipicamente, os participantes num encontro são separados em dois grupos. O primeiro grupo efectuará aproximadamente a metade das mangas enquanto o outro grupo desempenha tarefas auxiliares, trocando de posições de seguida. Será difícil encontrar um encontro em que os participantes não sejam chamados a desempenhar alguma das tarefas necessárias, como tal é importante saber o que é necessário fazer e como o fazer para cada uma das tarefas.

Embora possa parecer complicado só pela leitura tudo isto se encaixa correctamente aquando de um encontro. Venha participar e logo verá.

O Director de Prova

O Director de Prova está responsável pelo encontro. Habitualmente terá sido ele a organizar o encontro tendo para isso obtido as necessárias autorizações. Como director ele terá a seu cargo o resolver de qualquer disputa que possa ocorrer ou fazer a interpretação do regulamento em casos em que isso se torne necessário.

Juiz de Partida

O Juiz de Partida é responsável por tudo o que ocorre na linha da partida e nas suas proximidades. No início de cada manga, ele certificar-se-à que os pilotos correctos estão nas suas posições correctas e que os cronometristas estão presentes. Ele conduzirá o processo de identificação dos modelos por partes dos bandeirinhas. Ele assegurar-se-à que não há interferências rádio, e que os transmissores e os receptores estão todos ligados, não havendo nenhum problema com os rádios.

Quando todos estiverem prontos o juiz de partida anunciará um minuto para a partida. Os pilotos e os seus ajudantes têm então um minuto para colocarem os motores em andamento e preparem-se para a partida. Assim que o minuto tiver acabado é dado o sinal de partida para cada um dos modelos com aproximadamente 1 segundo de diferença entre eles. Se você estiver com problemas em colocar o seu motor em andamento e se atrasar para a partida poderá mesmo assim descolar e tomar parte na corrida se o fizer até ao momento em que o modelo que vai à frente completar a sua primeira volta. Se mesmo assim ainda não tiver descolado terá de parar o motor e retirar-se da linha da partida. Quando a corrida tiver acabado cada um dos pilotos deverá aterrar o mais depressa possível de modo a se puder iniciar a manga seguinte. É estritamente proibido aterrar na área interna do circuito ou entre o circuito e a zona de estacionamento dado que nessas áreas haverá gente a circular. A pista de aterragem é, usualmente situada logo a seguir à pista no canto oposto à zona de estacionamento. Durante o período de informações antes da corrida começar, esta área deve ser claramente referenciada a todos os participantes. Em caso de dúvida pergunte. Quando todos tiverem aterrado em segurança, os modelos recuperados, e os rádio desligados pode-se dar início à manga seguinte.

Cronometristas

Cada um dos cronometristas fica responsável por um modelo durante as dez voltas de cada manga. A partida é feita de modo sequencial, como tal cada cronometro será accionado quando for dada a bandeirada para o avião respectivo. O cronometrista deverá fazer a contagem das voltas e quando as dez voltas se tiverem completado, deverá gritar para o piloto e respectivo ajudante a avisá-los desse facto. Os cronometristas deverá de seguida verificar se há alguma marca de corte para o seu piloto e deverá de seguida escrever o número de cortes e o tempo na folha principal de registo de tempos.

Bandeirinhas do mastro de topo

O agitar da bandeira no mastro de topo é uma tarefa muito exigente e muito importante. Os bandeirinhas têm de estar alerta e organizados se querem tratar o seu piloto com justiça. Existe um bandeirinha de mastro de topo para cada um dos pilotos em cada manga.

Para a identificação dos modelos participantes numa manga o piloto elevará o seu modelo de molde a este ser visto pelo bandeirinha. Quando este estiver certo de reconhecer o modelo ele agitará a sua bandeira como um sinal para o juiz de partida. Quando a manga começa, todos os bandeirinhas levantam as suas bandeiras. Quando o modelo que controla passa o mastro de topo o bandeirinha baixa a bandeira num gesto rápido como sinal para o piloto e seu auxiliar. Se o modelo corta o mastro de topo ou vira para o lado errado do mastro o bandeirinha deve assinalar esse facto agitando a sua bandeira por sobre a cabeça por uns instantes. Se existir um painel para marcadores de cortes uma em marca de corte deve ser aí colocada. Assim que o modelo correspondente passa o último dos mastros de base a bandeira deve de novo ser levantada para preparar a nova passagem.

No fim da manga os cortes são assinalados para a base pelo bandeirinha correspondente que segura a sua bandeira esticada e que espera pelo sinal de compreensão por parte da base. Se houver comunicação via rádio essa é a forma mais fácil de estabelecer a comunicação. Para assegurar condições justas de avaliação cada bandeirinha deve estar situado sempre na mesma posição. Habitualmente, um marco no horizonte a 900 graus em relação ao circuito será escolhido e o bandeirinha colocar-se-á em linha com o marco e o mastro. Assim que o modelo intersecte essa linha imaginária a bandeira deve ser descida.

Bandeirinha dos mastros de base

É habitual posicionar um bandeirinha para cada um dos mastros de base. A sua tarefa é identificar se algum modelo corta o mastro correspondente. Se isso ocorre, um grito ou um tocar de uma corneta é suficiente para informar o cronometrista e o piloto assim como o seu auxiliar. No fim da manga, todos os cortes devem ser especificamente mencionados aos cronometristas de forma a que o tempo correcto seja colocado na folha principal de registo de tempos.

Auxiliares do piloto

Os auxiliares dos pilotos auxiliam-no na preparação do modelo, no colocar do motor a funcionar, e no lançamento do modelo, durante a corrida aconselham-o sobre o modo de percorrer o circuito. Enquanto principiante cada participante deve procurar a ajuda de um auxiliar mais experiente. Um qualquer competidor mais experiente terá todo o prazer em ajudar, só precisa de perguntar.

Este artigo é uma adptação do texto "A Day At The Races" escrito por Dave Sawers, nas suas funções de editor da revista "Sport 40".


Pedro Quaresma de Almeida - pedro@mat.uc.pt